GAMBARAN
UMUM BIDANG MULTIMEDIA DAN
AUDIOVISUAL
AUDIOVISUAL
2.1.
Penjelasasn Umum bidang Multimedia dan Audiovisual
Pada kamus The American
Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia”
didefinisikan sebagai berikut:
SYLLABICATION: mul•ti•me•di•a
ADJECTIVE:
1.
Of or relating to the combined use of several media: a
multimedia installation at the art gallery.
2.
Computer Science Of or relating to an application that can
combine text, graphics,
full-motion video, and sound into an intergrated package.
PLURAL
NOUN: (used with a sing. verb)
1.
The combined use of media, such as movies, music,
lighting, CD-ROMs, and the Internet, as for education or entertainment.
2.
The combined use of media, such as television, radio,
print, and the Internet, as for advertising or publicity.
Istilah multimedia muncul
melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan menyatukan
teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing,
advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi”
dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti
medium. Saat ini istilah lebih trendi yang sama-sama membingungkan adalah ”new
media”.
Istilah ilmu komputer yang
dipakai pada aplikasi software yang interaktif (Tak linier) dan menyertakan aset digital
seperti gambar dan suara disebut ”hypermedia”. Dimana ”hyper” berarti ”diatas”.
Tetapi apakah ”medium” itu ?.
Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium”
didefinisikan
sebagai berikut:
SYLLABICATION: me•di•um
NOUN:
Inflected forms: pl. me•di•a (-d-) or me•di•ums
1.
Something, such as an intermediate course of action, that
occupies a position or represents a condition midway between extremes.
2.
An intervening substance through which something else is
transmitted or carried on.
3.
An agency by which something is accomplished, conveyed, or
transferred: The train
was the usual medium of transportation in those days.
4.
Inflected forms: pl. media a. A means of mass
communication, such as newpapers, magazines, radio, or television. b. media (used with a
sing. or pl. verb) The group of journalists and others who constitute the
communications industry and profession.
5.
Inflected forms: pl. media Computer Science An object or
device, such as a disk, on which data is stored.
6.
Inflected forms: pl. mediums A person thought to have the
power to communicate with the spirits of the dead or with agents of another world or
dimension. Also called
psychic.
ARTIST'S IDEA
|
>>
|
MEDIUM
|
>>
|
AUDIENCE
|
SERVER
|
>>
|
NETWORK
|
>>
|
CLIENT
|
SIGNAL
|
>>
|
CONDUIT
|
>>
|
RECEIVER
|
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu.
Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan
idenya. Contoh lainya
adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Sehingga multimedia dapat didefinisikan menjadi dua
kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi
sebagai berikut:
1.
Multimedia
content production
Multimedia adalah penggunaan
dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang
berbeda untuk menyampaikan informasi
atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah
teknologi yang berbeda yang memungkinkan
untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang
digunakan (tampak pada gambar 2.1) adalah
o Media Teks
o Media Audio
o Media Video
o Media Animasi
o Media Graph /
Image
o Media Interactivity
o Media Special
Effect
2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan
media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity,
entertaiment, news, education, dll.
Dalam kategori ini media yang
digunakan (tampak pada gambar 2.2) adalah
·
TV
· Radio
· Film
· Cetak
· Musik
· Games
· Entertainment
· Tutorial
· ICT (Internet)
Gambar
2.3. Keterkaitan antara Multimedia Production dengan Multimedia
Broadcasting/Publishing.
Tabel 2.1, Multimedia vs. Multimedia
|
MultimediaTV
|
Multimedia ultimedia
|
||||||||
|
Radio
|
Film
|
Cetak
|
Musik
|
Game
|
Entertaiment
|
Tutorial
|
ICT
|
||
1
|
Media
Teks
|
☼
|
|
☼
|
☼
|
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
2
|
Media
Audio
|
☼
|
☼
|
☼
|
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
3
|
Media
Video
|
☼
|
|
☼
|
|
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
4
|
Media
Animasi
|
☼
|
|
☼
|
|
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
5
|
Media
Graph / Image
|
☼
|
|
☼
|
☼
|
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
6
|
Media
Interactivity
|
|
|
|
|
|
☼
|
|
☼
|
☼
|
7
|
Media
Special Effect
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
☼
|
Gambar 2.3. mengilustrasikan
hubungan antara multimedia content production dan multimedia communication. Sedangkan pada Tabel
2.1. lebih detail dipetakan keterkaitan antara keduanya.
2.2. Life Cycle Proses Produksi Produk Multimedia
Lifeycle proses produksi produk
multimedia secara umum tampak pada gambar 2.4. Proses produksi ini terdiri dari 3
sub-proses yaitu Pre-Production, Production dan Post- Production.
Gambar 2.4. Multimedia
Production terdiri dari proses Pre-Production, Production dan Post-Production.
Diagram alir
proses Pre-Production diilustrasikan pada gambar 2.5. Pada prinsipnya
proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk,
perencanaan proses produksi, penyusunan dokumentasi, penyusunan tim, membangun
prototip, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan pembiayaan.
Gambar 2.5. Proses Pre-Production.
Gambar 2.6. Proses Production.
Gambar 2.6.
mengilustrasikan diagram alir proses pelaksaan produksi produk mutimedia. Proses ini terdiri dari
pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/software yang
diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi
design membangun Apha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan
diintegrasikan), pengujian awal produk, mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan
pada hasil evaluasi, dan membangn Beta
version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara
lengkap).
Gambar 2.7. Proses Post-Production.
Tahap terakhir
adalah tahap Post-Production, dimana diagram alirnya diilustrasikan
pada gambar 2.7. Proses inmi terdiri daro proses pengujian Beta version,
mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil pengujuan
versi Beta, merelease Golden Master (final product) dari produk
multimedia dan menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi. Produk
dengan tahan Golden Master ini yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia
communication yang memungkinkan.
Perangkat Lunak
Multimedia
Perangkat
lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk
mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini
digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat
lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
Bahasa
Pemrograman Multimedia
Bahasa
pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk membuat
aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL,
Visual Basic, dan
Java.
Perangkat Lunak
Sistem (System Software)
Perangkat
lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc
Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP,
Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi
utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
Perangkat Lunak
Aplikasi Multimedia
Perangkat
lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal
atau organisasi
untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti
grafik 2D, modeling dan animasi.
Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi
pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for
Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi
pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
Perangkat Lunak
Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi
dua bagian yaitu:
a.
Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand
dan Adobe Illustrator.
b.
Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc
Paint Shop Pro, Gimp.
c.
Animasi, misalnya Macromedia Flash.
Perangkat Lunak Pengolah
Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh dari perangkat
lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave,
Blender dan lain sebagainya.
Perangkat Lunak
Authoring Multimedia
Authoring
merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan
sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa
harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya
Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi
dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa
pemrograman).
Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga
kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring berbasis icon dan
authoring berbasis waktu.
Authoring
berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku
dengan mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman atau buku
tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah HyperCard dan Tool Book
Assistant.
Authoring
berbasis icon menggunakan konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia
yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus
menampilkan diagram
alir aktivitas sepanjang jalur percabangan, contohnya adalah Microsoft Power
Point dan Macromedia Authorware.
Authoring
berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian
objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan
secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada pengguna. Contoh aplikasi yang
menggunakan cara ini adalah Macromedia Director.
Authoring DVD adalah
aplikasi yang digunakan untuk menampilkan menu interaktif movie, contohnya adalah Pinnacle
Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.
Perangkat Lunak Aplikasi
Berbasis Web
Contoh produk-produk
mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi
grafis pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.
Aplikasi
Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan
Aplikasi multimedia
perusahaan di berbagai bidang antara lain sumber daya manusia, produksi/operasi,
akuntansi dan keuangan, sistem informasi dan pemasaran.
Aplikasi pada Bidang
Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia
merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah
Computer Based Training (CBT). Misalnya peusahaan IntallShield membuat
perangkat lunak multimedia yang khususkan untuk training.
Aplikasi yang lain misalnya rekrutmen karyawan, seperti yang dilakukan oleh L’OREAL.
Aplikasi dalam Bidangn
Produksi
Penggunaan
aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya
alat-alat elektronik
dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses
produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi
multimedia.
Aplikasi dalam Bidangn
Pelayanan Keuangan
Bidangn pelayanan
keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan
perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Aplikasi dalam Bidang
Sistem Informasi
Aplikasi
dalam bidang ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi
Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS) dan
aplikasi Executive Information
System (EIS).
Aplikasi Otomatisasi
Kantor
Dua
aplikasi yang digunakan untuk area otomatisasi kantor yaitu workgroup computing
yang memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang
sama pada saat bersamaan pula. Peserta diskusi melihat tampilan bersama yang
meliputi rangkaian media lengkap, termasuk fotigrafi dan video bergerak.
Aplikasi yang kedua adalah Desktop Video Conferencing yang memungkinkan peserta melakukan konferensi video sambil duduk di
meja masing-masing dengan menggunakan layar CP atau televisi yang
tehubung.
Aplikasi dalam Bidang
Pemasaran
Penerapan
multimedia dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya
aktivitas promosi
yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, public
realtion dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet.
Contoh dari aplikasi ini adalah:
·
Periklanan televisi
·
Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan
untuk menjangkau dan melayani pelanggan)
·
Merchandising
Kiosk
·
Video Kiosk
·
Virtual
Shopping
·
Comparison
Shopping
·
Mass
Market Application
Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi
berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya
termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket liburan, dan
pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
Aplikasi Multimedia
dalam Bidang Real Estate
Multimedia
komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya,
melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai,
melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
Aplikasi Multimedia
dalam Bidang Kesehatan
Dalam
bidang kesehatan, multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem
kesehatan, ilmu
kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi
medis serta pelayanan produksi median.
Aplikasi Multimedia
dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan
multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif,
game elektronik.
Aplikasi Multimedia
dalam Bidang Publishing
Banyak informasi yang
dapat dipublikasikan secara elektronik melalui dokumentasi elektronik misalnya penyajian
buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
Aplikasi Multimedia
dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi
multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran,
memberikan fasilitas untuk
mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia,
belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Aplikasi Multimedia
dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia
yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios
Informasi tentang Kota.
Alur Produksi
tahap-tahapnya sebagai berikut:
1. Kematangan dari target & proposal
produksi.
Jika tidak ada
kematangan dari target dan proposal dari produksi, maka mustahil untuk sukses. (bagaimana mungkin tujuan dapat tercapai jika kita tidak
tahu darimana kita mengawalinya?) o> Beberapa faktor kebutuhan untuk
memenuhi sebuah proposal diantaranya adalah:
- Intruksi - Sosial - Kebanggaan
- Informasi - Religi
- Hiburan - Politik
o> Jika tidak
memenuhi diantara faktor diatas maka mustahil suatu produksi mendapat tanggapan dari
penonton.
o> Jujur saja semuanya tergantung dari
tanggapan penonton, karena akan berpengaruh pada sisi komersial. Meskipun
target produksi lebih dari satu.
2. Menganalisa Target penonton.
Penonton dapat
digolongkan berdasarkan beberapa kriteria, misalkan seperti umur, jenis kelamin, ekonomi,
level pendidikan, dan lain-lain. Kriteria juga termasuk suatu wilayah tertentu,
karakteristik ini
dinamakan berdasarkan demografik.
- Variasi dari
wilayah demografi ini dapat terlihat dengan berbedanya siaran dari masing- masing acara TV lokal,
terhadap acara dari TV pusat tidak disiarkan distasiun relay. Ini semua berdasarkan nilai
kebutuhan penonton. (lihat faktor nearness
pada penulisan berita)
3.
Mengecek produksi yang sama (similar production) Bertanyalah pada diri
sendiri apakah proposal anda berbeda dari pada produksi yang lain diwaktu lain
baik yang sukses maupun tidak. o> Bagaimana mereka bisa sukses?
o> Bagaimana mereka tidak bisa sukses?
Tentu saja dengan
produksi yang meniru anda harus menimbang bentuk yang lain seperti waktu, lokasi, dan
penonton.
4.
Biaya produksi (cost)
Berikutnya anda harus
menimbang seluruh biaya dari produksi, ini kewajiban seorang produser jelas ingin
investasinya cepat. Kembali dengan berbagai pertimbangan keuntungan pada dasarnya produksi
yang menguntungkan adalah produksi yang banyak menyerap penonton namun nilai setiap
segmen tetap harus ada sebagai suatu contoh sepatu khusus remaja dengan style terbaru lebih
menguntungkan menyerap konsumen dari pada produksi sepatu dengan segmen yang besar.
o> Banyak serial TV telah di tolak
produser bukan karena lingkungan kecil namun karena salah lingkungannya atau
segmen
o> Perhatikan keuntungan
Nilai yang di patok
oleh produser adalah keuntungan ! Secepat mungkin uang mereka kembali dengan jumlah
berlipat-lipat tentu saja ada beberapa program yang memperoleh keuntungan bukan materi seperti
politik, pesan moral,agama,DLL.
5.
Perjanjian (Treatment)
Perjanjian dari
proposal produksi adalah hitam diatas putih,perjanjian membahas penuh dari awal pembuatan
hingga akhir dari produksi.ketika proposal program diterima dalam perjanjian script secara
keseluruhan akan diminta didalam full script. Tahap ini juga menentukan soal
jam taya ng.
6.
Jadwal produksi
o>Penulisan
mengenai jadwal sangat penting dalam perjalanan produksi. Produk penyiaran akan memberikan
deadline (batas waktu) dalam produksi
o> Jika tidak
terdapat suatu rencana yang matang dalam penjadwalan produksi,anda akan dihadapkan batas
waktu yang kritis dimana akan memperburuk hasil produksi.
7. Memilih personil
Dalam tahap ini,
above the line production personil akan masuk dalam personil produksi.Ditambah
produser dan penulis naskah.
o> Above the line production (tahap pemikir)
Personil tingkat
atas ini termasuk production manajer, sutrdara dan kelompok tim kreatif. o> Below the line
personel ( pelaksana )
Personil tingkat
bawah ini termasuk staf teknis yang pada umumnya direkrut pada saat kemudian.
8.
Menentukan lokasi
- Jika produksi
didalam studio tidak mencukupi, anda harus memutuskan lokasi di luar . Orang yang bertugas untuk
mensurvei dan mengkoordinasi lokasi dinamakan location scout atau location manager.
- Pemilihan lokasi ditentukan berdasarkan pertimbangan
dari naskah.
9.
Pemeran dan peralatannya
A.
Pemeran
Disini anda
memutuskan siapa yang akan memerankan tokoh-tokoh dalam produksi anda pameran
langsung menawarkan kepada orang terkenal/ bisa juga melalui proses seleksi (casting).
Setelah pemeran
dipilih, selanjutnya negoisasi dan penandatanganan kontrak kepada pemeran . Hal ini juga dapat
dilakukan jauh sebelum produksi berlangsung. Ini bisa digunakan sebagai bahan proposal awal.
B. Kostum dan peralatan
- Orang yang
menangani hal ini disebut Set Designer, dia bertugas melihat naskah lalu melakukan penelitihan
kemudian mendiskusikannya dengan sutradara, setelah melakukan perjanjian diatas,
Set Designer dapat juga sebagai Designer pada proses komputer jika produksi tersebut membutuhkan
sentuhan komputer.
- Tugas lain dari Set Designer
o> pemilihan
kostum
o> posisi aktor
o>posisi kamera
o> posisi alat o> posisi furniture o> Dll
10. Staf dan kebutuhan pribadi
- Contoh staf sesuai
dengan kebutuhan ini dalam tahap ini tentukan kebutuhan untuk personil teknis, peralatan dan
fasilitas, hal ini juga termasuk menyewa, baik menyewa fasilitas maupun peralatan produksi.
- Kebutuhan produsi juga termasuk penyediaan konsumsi dan
biaya akomodasi.
- Selanjutnya tinggal
membahas kontrak yang diberikan berdasarkan tingkatan crew pembahasan juga
termasuk harga uang lebur mereka.
11. Perjanjian Asuransi dan Area
o> Dalam tahap ini
mengatur hal-hal sebagai berikut: - Ijin akses - Keamanan
- Lisensi - Asuransi
Jika kita mengambil
gambar diarea umum seperti mall, maka membutuhkan banyak ijin.Dibeberapa
lokasi diperlukan putusan khusus, seperti ketika bloking area dijalan raya maka
kita memerlukan
petugas kepolisian untuk mengamankan. Inilah mengapa dalam credit title terdapat text
personil yang sangat panjang.
12.Penggabungan video.
o> Penggabungan
baik dari video / foto dan grafis dapat dilakukan jika dibutuhkan dalam prod u ksi.
o> Untuk
memperkecil biaya pengeluaran stok video lama bisa digunakan, misalkan dalam
film tentang president
USA, kita bisa melakukan shooting di tempat lain yang di set persis dalam ruangan gedung putih
namun untuk area halaman luas bisa mendapatkan dari stok video.
o> Penggabungan video bisa juga
menugaskan personil dalam lingkup kecil ke tempat yang jauh.
13. Letak kamera
o> Berdasarkan tipe dari produksi, persiapan letak
kamera dapat berlangsung beberapa menit/ berjam-jam sebelum gambar direkam.
o> Produksi secara
live memungkinkan untuk menyelesaikan masalah produksi ini menggunakan dua
kamera atau lebih.
o> Jika dengan
satu kamera maka set gambar yang sama bisa dilakukan lebih dulu. Misalkan dialog antara presiden
dan menterinya. Pengambilan disa dilakukan pada presiden dulu hingga dialognya habis, baru
kemudian dialognya habis, baru kemudian dialog dari menteri mulai awal hingga akhir.
14. Tahap Editing
Set pengambilan
gambar selesai, produser, sutradara, dan editor video bekerja sama dalam proses editing.
Terdapat dua tahap dalam proses editing:
A. Offline Editing
Menyalin dari rekaman
yang asli berdasarkan hasil yang terbaik sesuai dengan catatan perekaman.
B. Online Editing
- Berdasarkan rekaman
yang telah di edit dalam tahap off-line, online editing juga mengacu pada EDL (Editing
Decision List)
- Dalam tahap ini editor mengatur segala
permintaan dari EDL dan juga memberikan efek-efek termasuk efek suara
misalkan colour balancing dan special effect.
- Dengan kualitas seperti
non liner, digital editing menjadi populer. Hingga banyak yang menggantikan offline
editing dangan online editing.
15. Post Production Follow Up
Setelah semua
produksi dilakukan, selanjutnya menindaklanjuti hasil dari produksi kita.
Televisi penyiaran memiliki rating-rating. Di dalam lembaga televisi, acara akan
dievaluasi, diuji coba/ditanggapi oleh para informer.