23.45
GAMBARAN UMUM BIDANG MULTIMEDIA DAN
AUDIOVISUAL
2.1. Penjelasasn Umum bidang Multimedia dan Audiovisual
Pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:
SYLLABICATION: mul•ti•me•di•a
ADJECTIVE:
1.      Of or relating to the combined use of several media: a multimedia installation at the art gallery.
2.      Computer Science Of or relating to an application that can combine text, graphics, full-motion video, and sound into an intergrated package.
PLURAL NOUN: (used with a sing. verb)
1.      The combined use of media, such as movies, music, lighting, CD-ROMs, and the Internet, as for education or entertainment.
2.      The combined use of media, such as television, radio, print, and the Internet, as for advertising or publicity.
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. Saat ini istilah lebih trendi yang sama-sama membingungkan adalah ”new media”.
Istilah ilmu komputer yang dipakai pada aplikasi software yang interaktif (Tak linier) dan menyertakan aset digital seperti gambar dan suara disebut ”hypermedia”. Dimana ”hyper” berarti ”diatas”.
Tetapi apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “mediumdidefinisikan sebagai berikut:
SYLLABICATION: me•di•um
NOUN: Inflected forms: pl. me•di•a (-d-) or me•di•ums
1.      Something, such as an intermediate course of action, that occupies a position or represents a condition midway between extremes.
2.      An intervening substance through which something else is transmitted or carried on.
3.      An agency by which something is accomplished, conveyed, or transferred: The train was the usual medium of transportation in those days.
4.              Inflected forms: pl. media a. A means of mass communication, such as newpapers, magazines, radio, or television. b. media (used with a sing. or pl. verb) The group of journalists and others who constitute the communications industry and profession.
5.              Inflected forms: pl. media Computer Science An object or device, such as a disk, on which data is stored.
6.              Inflected forms: pl. mediums A person thought to have the power to communicate with the spirits of the dead or with agents of another world or dimension. Also called psychic.
ARTIST'S IDEA
>> 
MEDIUM
>> 
AUDIENCE
SERVER
>> 
NETWORK
>> 
CLIENT
SIGNAL
>> 
CONDUIT
>> 
RECEIVER

Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Sehingga multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1.      Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.1) adalah
o Media Teks
o Media Audio
o Media Video
o Media Animasi
o Media Graph / Image
o Media Interactivity
o Media Special Effect
2.      Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll.
Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.2) adalah
·           TV
·       Radio
·       Film
·       Cetak
·       Musik
·       Games
·       Entertainment
·       Tutorial
·       ICT (Internet)



Gambar 2.3. Keterkaitan antara Multimedia Production dengan Multimedia Broadcasting/Publishing.
Tabel 2.1, Multimedia vs. Multimedia

MultimediaTV
Multimedia ultimedia

Radio
Film
Cetak
Musik
Game
Entertaiment
Tutorial
ICT
1
Media Teks


2
Media Audio

3
Media Video



4
Media Animasi



5
Media Graph / Image


6
Media Interactivity






7
Media Special Effect

Gambar 2.3. mengilustrasikan hubungan antara multimedia content production dan multimedia communication. Sedangkan pada Tabel 2.1. lebih detail dipetakan keterkaitan antara keduanya.


2.2. Life Cycle Proses Produksi Produk Multimedia
Lifeycle proses produksi produk multimedia secara umum tampak pada gambar 2.4. Proses produksi ini terdiri dari 3 sub-proses yaitu Pre-Production, Production dan Post- Production.
Text Box:  Gambar 2.4. Multimedia Production terdiri dari proses Pre-Production, Production dan Post-Production.
Diagram alir proses Pre-Production diilustrasikan pada gambar 2.5. Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan dokumentasi, penyusunan tim, membangun prototip, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan pembiayaan.

Gambar 2.5. Proses Pre-Production.



Gambar 2.6. Proses Production.
Gambar 2.6. mengilustrasikan diagram alir proses pelaksaan produksi produk mutimedia. Proses ini terdiri dari pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/software yang diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Apha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk, mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangn Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap).



Gambar 2.7. Proses Post-Production.
Tahap terakhir adalah tahap Post-Production, dimana diagram alirnya diilustrasikan pada gambar 2.7. Proses inmi terdiri daro proses pengujian Beta version, mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil pengujuan versi Beta, merelease Golden Master (final product) dari produk multimedia dan menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi. Produk dengan tahan Golden Master ini yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia communication yang memungkinkan.

Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java.
Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi.

Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a.     Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b.    Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.
c.     Animasi, misalnya Macromedia Flash.
Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.
Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).
Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring berbasis icon dan authoring berbasis waktu.
Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah HyperCard dan Tool Book Assistant.
Authoring berbasis icon menggunakan konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan, contohnya adalah Microsoft Power Point dan Macromedia Authorware.
Authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara ini adalah Macromedia Director.
Authoring DVD adalah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan menu interaktif movie, contohnya adalah Pinnacle Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.
Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi grafis pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.
Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan
Aplikasi multimedia perusahaan di berbagai bidang antara lain sumber daya manusia, produksi/operasi, akuntansi dan keuangan, sistem informasi dan pemasaran.
Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Misalnya peusahaan IntallShield membuat perangkat lunak multimedia yang khususkan untuk training. Aplikasi yang lain misalnya rekrutmen karyawan, seperti yang dilakukan oleh L’OREAL.
Aplikasi dalam Bidangn Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
Aplikasi dalam Bidangn Pelayanan Keuangan
Bidangn pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi dalam bidang ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS) dan aplikasi Executive Information System (EIS).
Aplikasi Otomatisasi Kantor
Dua aplikasi yang digunakan untuk area otomatisasi kantor yaitu workgroup computing yang memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat bersamaan pula. Peserta diskusi melihat tampilan bersama yang meliputi rangkaian media lengkap, termasuk fotigrafi dan video bergerak. Aplikasi yang kedua adalah Desktop Video Conferencing yang memungkinkan peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing-masing dengan menggunakan layar CP atau televisi yang tehubung.
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan multimedia dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas promosi yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, public realtion dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah:
·            Periklanan televisi
·            Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani pelanggan)
·            Merchandising Kiosk
·            Video Kiosk
·            Virtual Shopping
·            Comparison Shopping
·            Mass Market Application

Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan, multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta pelayanan produksi median.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak informasi yang dapat dipublikasikan secara elektronik melalui dokumentasi elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.


Alur Produksi
tahap-tahapnya sebagai berikut:
1. Kematangan dari target & proposal produksi.
Jika tidak ada kematangan dari target dan proposal dari produksi, maka mustahil untuk sukses. (bagaimana mungkin tujuan dapat tercapai jika kita tidak tahu darimana kita mengawalinya?) o> Beberapa faktor kebutuhan untuk memenuhi sebuah proposal diantaranya adalah:
- Intruksi - Sosial - Kebanggaan
- Informasi - Religi
- Hiburan - Politik
o> Jika tidak memenuhi diantara faktor diatas maka mustahil suatu produksi mendapat tanggapan dari penonton.
o> Jujur saja semuanya tergantung dari tanggapan penonton, karena akan berpengaruh pada sisi komersial. Meskipun target produksi lebih dari satu.
2. Menganalisa Target penonton.
Penonton dapat digolongkan berdasarkan beberapa kriteria, misalkan seperti umur, jenis kelamin, ekonomi, level pendidikan, dan lain-lain. Kriteria juga termasuk suatu wilayah tertentu, karakteristik ini dinamakan berdasarkan demografik.
- Variasi dari wilayah demografi ini dapat terlihat dengan berbedanya siaran dari masing- masing acara TV lokal, terhadap acara dari TV pusat tidak disiarkan distasiun relay. Ini semua berdasarkan nilai kebutuhan penonton. (lihat faktor nearness pada penulisan berita)
3. Mengecek produksi yang sama (similar production) Bertanyalah pada diri sendiri apakah proposal anda berbeda dari pada produksi yang lain diwaktu lain baik yang sukses maupun tidak. o> Bagaimana mereka bisa sukses?
o> Bagaimana mereka tidak bisa sukses?
Tentu saja dengan produksi yang meniru anda harus menimbang bentuk yang lain seperti waktu, lokasi, dan penonton.
4.   Biaya produksi (cost)
Berikutnya anda harus menimbang seluruh biaya dari produksi, ini kewajiban seorang produser jelas ingin investasinya cepat. Kembali dengan berbagai pertimbangan keuntungan pada dasarnya produksi yang menguntungkan adalah produksi yang banyak menyerap penonton namun nilai setiap segmen tetap harus ada sebagai suatu contoh sepatu khusus remaja dengan style terbaru lebih menguntungkan menyerap konsumen dari pada produksi sepatu dengan segmen yang besar.
o> Banyak serial TV telah di tolak produser bukan karena lingkungan kecil namun karena salah lingkungannya atau segmen
o> Perhatikan keuntungan
Nilai yang di patok oleh produser adalah keuntungan ! Secepat mungkin uang mereka kembali dengan jumlah berlipat-lipat tentu saja ada beberapa program yang memperoleh keuntungan bukan materi seperti politik, pesan moral,agama,DLL.
5.   Perjanjian (Treatment)
Perjanjian dari proposal produksi adalah hitam diatas putih,perjanjian membahas penuh dari awal pembuatan hingga akhir dari produksi.ketika proposal program diterima dalam perjanjian script secara keseluruhan akan diminta didalam full script. Tahap ini juga menentukan soal jam taya ng.
6.   Jadwal produksi
o>Penulisan mengenai jadwal sangat penting dalam perjalanan produksi. Produk penyiaran akan memberikan deadline (batas waktu) dalam produksi
o> Jika tidak terdapat suatu rencana yang matang dalam penjadwalan produksi,anda akan dihadapkan batas waktu yang kritis dimana akan memperburuk hasil produksi.

7. Memilih personil
Dalam tahap ini, above the line production personil akan masuk dalam personil produksi.Ditambah produser dan penulis naskah.
o> Above the line production (tahap pemikir)
Personil tingkat atas ini termasuk production manajer, sutrdara dan kelompok tim kreatif. o> Below the line personel ( pelaksana )
Personil tingkat bawah ini termasuk staf teknis yang pada umumnya direkrut pada saat kemudian.
8.   Menentukan lokasi
- Jika produksi didalam studio tidak mencukupi, anda harus memutuskan lokasi di luar . Orang yang bertugas untuk mensurvei dan mengkoordinasi lokasi dinamakan location scout atau location manager.
- Pemilihan lokasi ditentukan berdasarkan pertimbangan dari naskah.
9.   Pemeran dan peralatannya
A. Pemeran
Disini anda memutuskan siapa yang akan memerankan tokoh-tokoh dalam produksi anda pameran langsung menawarkan kepada orang terkenal/ bisa juga melalui proses seleksi (casting).
Setelah pemeran dipilih, selanjutnya negoisasi dan penandatanganan kontrak kepada pemeran . Hal ini juga dapat dilakukan jauh sebelum produksi berlangsung. Ini bisa digunakan sebagai bahan proposal awal.
B. Kostum dan peralatan
- Orang yang menangani hal ini disebut Set Designer, dia bertugas melihat naskah lalu melakukan penelitihan kemudian mendiskusikannya dengan sutradara, setelah melakukan perjanjian diatas, Set Designer dapat juga sebagai Designer pada proses komputer jika produksi tersebut membutuhkan sentuhan komputer.
- Tugas lain dari Set Designer
o> pemilihan kostum
o> posisi aktor o>posisi kamera
o> posisi alat o> posisi furniture o> Dll

10.  Staf dan kebutuhan pribadi
- Contoh staf sesuai dengan kebutuhan ini dalam tahap ini tentukan kebutuhan untuk personil teknis, peralatan dan fasilitas, hal ini juga termasuk menyewa, baik menyewa fasilitas maupun peralatan produksi.
- Kebutuhan produsi juga termasuk penyediaan konsumsi dan biaya akomodasi.
- Selanjutnya tinggal membahas kontrak yang diberikan berdasarkan tingkatan crew pembahasan juga termasuk harga uang lebur mereka.
11.  Perjanjian Asuransi dan Area
o> Dalam tahap ini mengatur hal-hal sebagai berikut: - Ijin akses - Keamanan
- Lisensi - Asuransi
Jika kita mengambil gambar diarea umum seperti mall, maka membutuhkan banyak ijin.Dibeberapa lokasi diperlukan putusan khusus, seperti ketika bloking area dijalan raya maka kita memerlukan petugas kepolisian untuk mengamankan. Inilah mengapa dalam credit title terdapat text personil yang sangat panjang.
12.Penggabungan video.
o> Penggabungan baik dari video / foto dan grafis dapat dilakukan jika dibutuhkan dalam prod u ksi.
o> Untuk memperkecil biaya pengeluaran stok video lama bisa digunakan, misalkan dalam film tentang president USA, kita bisa melakukan shooting di tempat lain yang di set persis dalam ruangan gedung putih namun untuk area halaman luas bisa mendapatkan dari stok video.
o> Penggabungan video bisa juga menugaskan personil dalam lingkup kecil ke tempat yang jauh.
13. Letak kamera
o> Berdasarkan tipe dari produksi, persiapan letak kamera dapat berlangsung beberapa menit/ berjam-jam sebelum gambar direkam.
o> Produksi secara live memungkinkan untuk menyelesaikan masalah produksi ini menggunakan dua kamera atau lebih.
o> Jika dengan satu kamera maka set gambar yang sama bisa dilakukan lebih dulu. Misalkan dialog antara presiden dan menterinya. Pengambilan disa dilakukan pada presiden dulu hingga dialognya habis, baru kemudian dialognya habis, baru kemudian dialog dari menteri mulai awal hingga akhir.
14. Tahap Editing
Set pengambilan gambar selesai, produser, sutradara, dan editor video bekerja sama dalam proses editing.
Terdapat dua tahap dalam proses editing:
A. Offline Editing
Menyalin dari rekaman yang asli berdasarkan hasil yang terbaik sesuai dengan catatan perekaman.
B. Online Editing
- Berdasarkan rekaman yang telah di edit dalam tahap off-line, online editing juga mengacu pada EDL (Editing Decision List)
- Dalam tahap ini editor mengatur segala permintaan dari EDL dan juga memberikan efek-efek termasuk efek suara misalkan colour balancing dan special effect.
- Dengan kualitas seperti non liner, digital editing menjadi populer. Hingga banyak yang menggantikan offline editing dangan online editing.
15. Post Production Follow Up
Setelah semua produksi dilakukan, selanjutnya menindaklanjuti hasil dari produksi kita. Televisi penyiaran memiliki rating-rating. Di dalam lembaga televisi, acara akan dievaluasi, diuji coba/ditanggapi oleh para informer.